Consumo de jogos de tabuleiro aumenta durante a quarentena
Stenlånd Leandro
Muitos hábitos mudaram por causa da pandemia devido ao vírus covid-19. Sejam hábitos alimentares ou até mesmo hábitos de higiene. Entretanto, algumas práticas parecem se perpetuar e ganhar força em determinados períodos. O Ultraverso destaca inclusive os jogos de futebol de mesa, o famoso jogo de botão e, o crescimento do mercado de games. No entanto, os jogos de tabuleiro ainda ocupam um lugar especial no ímpeto da alma do tupiniquim.
Os registros em redes sociais de famílias inteiras reunidas em torno de uma mesa são constantes seja para jantar, almoçar, entretenimento juntos e preservando a tradição de jogos como baralhos e outros que envolvem dados, tabuleiros, peças e cartas. Xadrez, Damas e até mesmo Ludo Ludo Real. Essa não é uma mudança apenas por consequência da pandemia, mas a confirmação de uma tendência observada no país nos últimos anos.
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De acordo com o site A Voz da Serra e, segundo dados da Pesquisa Game Brasil 2019, pelo menos 28% da população do país se diverte com tabuleiros (“boardgames”), fatia próxima dos que jogam cartas – 34%. Em todo o mundo, foram lançados mais de quatro mil jogos de tabuleiro em 2018. Só neste ano títulos lançados ou em desenvolvimento já somam 421.
“Os jogos modernos são mais fáceis de jogar. Têm partidas curtas, não longas como as de ‘War’ e ‘Monopoly’”, explica Cristiano Cuty, diretor de criação e produção da Conclave Games, editora nacional de jogos, durante entrevista à revista Forbes.
O PREÇO AINDA É UM ENTRAVE
Apesar do crescimento do consumo, o preço ainda é um entrave para o mercado. Segundo o Censo Ludopedia, realizado em um fórum de jogadores, 57% dos jogadores consideram o preço elevado um dos fatores que impedem um consumo maior no segmento de “boardgames”, enquanto 67% dos entrevistados dizem gastar mais de R$ 100 por mês com jogos de tabuleiro. Preços menores, em suma, poderiam chamar novos “players”.
No caso das produtoras do Brasil, além de ser difícil competir com a produção de peças fora do país, os editores precisam superar a barreira do estigma para atingir o grande público. Os jogos ainda são vistos como coisa de criança ou de nerd. A situação, entretanto, já foi pior: nos anos 1980, havia poucos jogos licenciados e muitos copiados das empresas de fora.