Nesta última quarta-feira (30/09/15), em São Paulo, aconteceu a 11ª edição do Like the Future, evento promovido pelo Lide Futuro, grupo este que concentra líderes empresarias do país de diversas áreas. 

Presidido por Patricia Meirelles, o evento nesta nova edição, abordou a discussão sobre a ”Inovação na Indústria do Entretenimento”, em um debate com jovens empreendedores, sendo eles Fátima Pissara, diretora executiva da VEVO, plataforma de vídeos musicais, que concentra bilhões de visualizações mensalmente em torno do globo, ocupando a liderança no quesito, e também Fábio Massuda e Márcio Orlandi, ambos da Riot Games Brasil, criadora do jogo de maior sucesso atualmente, o ”League of Legends”, que reúne mais de trinta e dois milhões de jogares mensais.

Felipe Neto, fundador e líder da Paramaker, empresa de network no Youtube com mais de três mil canais, também estaria marcado para se apresentar ao evento, mas por problemas de saúde, não pôde palestrar.

O BLAH CULTURAL acompanhou a cerimônia por completo, deixando suas impressões aos leitores. O evento começou por voltas das 18h30, na Villa Bisutti, terminando às 22h00.

IMG_20150930_213556572

Com a apresentação de uma banda que mesclava jazz e reggae, os convidados e patrocinadores se acomodaram entre as diversas mesas disponíveis, num amplo e formal espaço reservado, com coquetéis e petiscos à vontade. Subindo ao palco, Patricia Meirelles apresentou dados sobre a Lide Futuro:

Em apenas três anos de existência, já é presente em sete estado brasileiros, possuindo em torno de seiscentos filiados atualmente, com meta de setecentos e cinquenta até o final deste ano. Com oito unidades, apresentou mais de duzentos e vinte eventos, promovendo também as maiores ”startups” do país, sendo algumas delas ”BR Mobile” e ”Dress Go”.

GUSTAVO CAETANO

Após a pequena apresentação, sobe ao palco Gustavo Caetano, CEO da Samba Tech, plataforma de distribuição de vídeos online, e filiado ao Lide Futuro. Em uma breve conversa, debateu sobre as mudanças que vêm ocorrendo no mundo digital, onde as pessoas estão mais conectadas, e que segundo ele, a cada cinco minutos olhando para algum tipo de tela, e sua maioria de celulares.

”A lógica da mídia está em transformação.” 

Informou aos ouvintes que hoje a oferta e demanda mudou, esta mais imediata, e o mundo precisa se adequar a isso, seja em ‘produtos’ ou em sua distribuição. Em seus poucos (e bem humorados) minutos, reconfortou seu público dizendo que após outras apresentações voltaria ao palanque, expondo outras informações.

SAM_0939

OTAVIO JULIATO

Sócio do Omelete Group e da Comic Con Experience, Otavio Juliato, também membro do comitê de gestão da Lide Futuro, nos mostrou um pouco sobre o que é o Omelete, trazendo uma retrospectiva em vídeo da Comic Con Experience que ocorreu ano passado (2014).

Criado em 2000 por Érico Borgo, Marcelo Forlani e Marcelo Hessel, inicialmente focado para os fãs de quadrinhos com apenas notícias do gênero, o site cresceu sete anos depois, com uma estimativa de cento e vinte mil visitas online. Hoje, sendo considerado o maior portal do Brasil, acoplando diversos assuntos da cultura pop, como games, HQ’s, livros, Cinema e música.

SAM_0917

Apresentando a Comic Con Experience, que volta novamente em Dezembro deste ano, Otavio Juliato reproduziu um vídeo com narração de Érico Borgo nos mostrando a CCXP. Com milhares de fãs, cosplays, e modos de se entreter, a ideia surgiu simplesmente pelo Brasil na época não ter uma ‘comemoração’ representativa da cultura pop, como em San Diego, da qual a CCXP se inspira. Ao fim da palestra, Juliato, nos contou que o Omelete não só foca na CCXP como também pensa em fazer o ”Rock in Rio dos Geeks”, expondo bandas nerds ao público admirador, mas salientou que tal processo ainda está na base da ideia e construção.

FÁTIMA PISSARA

Líder do maior canal com poder social de compartilhamento do planeta, Fátima Pissara narrou as experiências da VEVO e suas relações com os artistas. Inicialmente, a empresa foi formada por diferentes gravadores, que juntas, se tornaram uma única plataforma, administrando o vídeo musical digital. Com o objetivo de motivar as bandas que sozinhas não conseguem se erguer sozinhos.

Relatou também que a audiência e atenção mudou, por exemplo, hoje os jovens assistem e se inspiram em dezenas de Youtubers (criadores de videos/conteúdo no Youtube), e relatou o processo de mesclar a VEVO com estes criadores de contéudo.

”As referências estão mudando.” relata. ”O conteúdo da VEVO são trinte e cinco por cento do acesso do Youtube.”

Sobre a relação da VEVO Brasil com a VEVO internacional, “Hoje a ‘nossa’ VEVO nacional traz artistas de fora, como Demi Lovato”, cita Fátima.

SAM_0924 - Cópia

Em pergunta sobre o relacionamento com os artistas, a presidente executiva conta que a VEVO em seu objetivo mostra novos paradigmas para os músicos, estes, não mais precisam somente apostarem em shows, a plataforma oferece ajuda desde a criação de uma música, seu clipe, mas também seu compartilhamento nas redes sociais da qual possa pertencer, sem contar que um vídeo da VEVO possui um definição visual e sonora quatro vezes maior do que um vídeo comum do Youtube.

”O fã hoje reconhece a linguagem de seu artista.” 

Comentando sobre o fato de que a VEVO não se compromete apenas a criar e ”colecionar” seus clipes, mas sim resguardar a identidade de seus idealizadores, motivando a propagação dessa arte no Brasil e mundo.

Finalizou que a VEVO tem portas abertas aos artistas. Quer um vídeo na VEVO, sim, você pode faze-lo.

RIOT GAMES

Em seguida, toma posse do microfone Fábio Massuda e Márcio Orlandi, representando a Riot Games Brasil, criadora do já citado League of Legends, conhecido pela abreviação LOL.

”Quem trabalha na Riot tem uma paixão por jogos.” 

Com tal frase Fábio Massuda iniciou sua conversação com o público:

Uma empresa fundada nos Estados Unidos, tendo sua sede na Califórnia, mais precisamente em Santa Mônica, tendo dezessete escritórios no mundo, sendo mais de dois mil ‘rioters’ (modo como são chamados por trabalharem na Riot) espalhados pelo mundo, sessenta e seis no Brasil precisamente.

Márcio Orlandi toma conta do microfone e explica como funciona o jogo: do gênero multiplayer online battle arena (MOBA na abreviação), consiste no jogador assumir o papel de um personagem, conhecido como ”champion” (campeão), tendo que com ele, lutar com outros jogadores, capturando bases, e evoluindo dentro do jogo.

Salienta que o jogo é ”free-to-play”, ou seja, gratuito para jogar, sua evolução e produção no jogo não será afetada pela quantidade de dinheiro que colocar nele, jogadores mais ‘endinheirados’ não se sobrepõem em habilidades aos que não gastam um centavo, expressa também, que qualquer jogador pode conseguir qualquer item com base no dinheiro virtual do jogo.

SAM_0933

Com cento e vinte campeões disponíveis, o jogo consegue ser simples, divertido e complexo ao mesmo tempo.

”Imagine um jogo de xadrez, que além do cavalo, rei e rainha, você tem outras cento e vinte peças, cada um com seus própios movimentos diferentes.”

”Uma fantasia moderna.” 

Citaram também que League of Legends possui envolvimento com Spotify, tendo músicas disponíveis no acervo da loja digital, promove eventos online, e também criou um jogo para mobiles, o “Blitzcrank’s Poro Roundup”, mas chama a atenção para que este não seja considerado um segundo jogo, e sim um ”spin-off” (uma relação somente do universo do qual a história e o jogo é construído).

Conta a interação com os cosplayers de jogadores profissionais, a construção da torre de nove metros que irá percorrer o Brasil inteiro, e nos lança uma novidade exclusiva: dentro de possíveis vinte dias, o lançamento de uma ferramenta para a organização de jogos e eventos do League of Legends, sem mais informações, dando a entender que agora os jogadores poderão formas equipes e campeonatos mais facilmente com tal recurso.

Fora todas as informações, citaram o ”Viver/Jogar”, documentário de LOL, e o ”Engajamento Lendário”, que propõe uma relação mais pessoal com os fãs, algo que a Riot diz se preocupar muito.

Fábio Massuda retorna e seu assunto agora é ESports:

Com o vídeo mostrando o campeonato do Allianz Park, expõe os dados:

Com oitocentos e cinquenta mil espectadores online, com média de sessenta e um minutos assistidos, foi trending topic no Twitter, com doze mil pessoas no estádio, tendo esgotado os ingressos em mais ou menos duas horas de vendas.

Termina dizendo que os fãs além de gostarem de jogar LOL, também fala e assiste sobre ele, e mais uma vez, expressa o imenso carinho da Riot para os jogadores e fãs.

GUSTAVO CAETANO

Gustavo tome posse do palco mais uma vez para nos falar sobre inovação.

Como inovar?.” Pergunta ele.

Como exemplo, usa a Disney, diz que esta usa dados como fonte de inspiração, conhecidos como ”Big Data”, visitantes ao adentrarem o parque, se ‘vestem’ com uma pulseira, que coleta dados sobre o que consomem, brinquedos que mais utilizam, dentro outros fatores. Expressa que para uma inovação, é necessário conhecer o consumidor e suas necessidades.

Sobre inovações, destaca empresas como Spotify e Netflix, contando que esta última, começou vendendo DVD’s, que sustentava noventa e cinco por cento de sua receita, mas que mesmo assim, decidiu inovar no Streaming (distribuição de filmes online), pois enxergou, como cita Gustavo, uma outra montanha a ser escalada.

”As janelas de distribuição mudaram.”

Hoje as mídias, depois de percorrerem o Cinema, já chegam direto as mãos do telespectador, como é o caso de Frozen, desenho da Disney, que chegou em apenas nove semanas à venda nas prateleiras, e esse tempo vem cada vem sendo menor, quebrando barreiras, caso novamente do Streaming.

PERGUNTAS AOS PALESTRANTES

Após isso, os palestrantes se juntaram para responder perguntas gerais.

Ainda sobre inovação, foi feita a mesma pergunta a Fátima da VEVO e a Riot.

”Como inovar?”

A postura da VEVO foi em relação a trazer mais conteúdo, em quesito de música e diferentes artistas ao público, sempre arquitetando seus vídeos e clipes à uma melhora considerável.

A Riot não se distanciou muito da ideia, respondendo que as inovações que procuram estão dentro do própio jogo e na relação que possam ter com os jogadores, novas skins, campeões, mapas, e torneios e eventos.

”Como é a relação das duas empresas à pirataria?”

Fátima respondeu que, se alguém por exemplo, grava um vídeo da Rihanna num show, e posta no Youtube ilegalmente, a empresa VEVO em até vinte e quatro horas consegue derrubar o vídeo. Protegendo os direitos do artista.

Já a Riot como cita Márcio: ”É exatamente ao contrário.” Pois segundo ele, a empresa de League of Legends motiva seus usuários na criação e na exposição de ideias, por meio de fóruns e outros meios de comunicação, não excluindo por completo nenhum tipo de assistência que esse possa dar à comunidade.

Fora estas, o Blah conversou com a Riot individualmente, adicionando outros questionamentos, como os listados abaixo:

1 – BLAH CULTURAL: Uma pergunta que várias pessoas questionam em diversos locais do mundo. A Riot Games existe desde 2006, são praticamente nove anos com apenas um game: O famoso League of Legends que é uma febre mundial inquestionável. Existe algum projeto de algum novo jogo ou o foco é somente o LOL?

Riot: Nossa empresa, apesar dos quase dez anos de existência, ainda é nova, e o League é um jogo imenso, que esta tomando proporções cada vez maiores, então por enquanto nossos planos estão em ter nossa atenção somente à ele.

2- BC: Desta vez o Campeonato Mundial passará por quatro países, Inglaterra, Alemanha, França e Bélgica. Será que teremos algum dia, um mundial passando pelo Brasil?

Riot: Isso não é impossível, mas um campeonato mundial exige uma preparação e passa por um processo burocrático muito grande. Talvez não seja possível te responder ainda, mas é sim algo que também queremos alcançar.

3 – BC: Alguns jogadores tem reclamado da falta de algumas ”skins” (roupas exclusivas de personagens) que foram apresentadas somente no beta teste do jogo, e uma delas é a Alistar Black Minotauro. Essas ”skins” tem alguma previsão de chegar no jogo, ao menos no Brasil?

Riot: O processo de criação de um ”skin” não parte somente da ideia, mas sim se ele poderá ser usada no jogo de uma maneira positiva, vai dar certo? Se a resposta for sim, a colocamos. E esta pode não ter, ainda, esta resposta.

FERNANDO MEIRELLES

Professor da Lide Conteúdo, Fernando Meirelles é o último a subir e pegar o microfone. Usando um slide show, mostra dados dos integrantes da Lide Futuro.

O número de brasileiros empreendendo chega a 54%, sendo outros 30% já executivos. Entre as maiores dificuldades do brasileiro para empreender estão, em ordem, a falta de um ambiente favorável com trinta e três por cento, e com vinte de nove, problemas com capital, falta de experiência vem logo em seguida.

Sobre como quem mora no Brasil enxerga seu cenário: 81% acha ruim, 17% regular e 3% excelente. ”O jogo virou, pouco tempo atrás não era assim.” disse Fernando.

12076346_1083425881669134_370489867_o

Questionados sobre o futuro político e econômico do Brasil, em sua maioria acha que deve melhorar. Em relação ao que mais precisa de um avanço, está em ordem de preferência dos pesquisados: a educação, a política e a infraestrutura.

Sistema operacional mais usado

Apple, com setenta e oito por cento, seguido de Android com vinte e um por cento.

Navegador mais usado

Setenta e dois por cento Google Chrome, dezoito por cento Apple Safari.

Correio Eletrônico preferido

Gmail com quarenta e nove por cento.

Redes Sociais mais acessadas

Facebook com cinquenta e cinco por cento, e em segundo lugar Instagram, com vinte e nove por cento.

Logo após os breves dados, um pequeno sorteio foi feito, o ganhador levou um bonito colar de presente.

Seguindo os fatos: um informante pede desculpas pelo presidente e fundador da Lide, João Doria não estar presente por complicações de última hora.

Ao final, o LIDE FUTURO anunciou os 10 projetos finalistas do PRÊMIO LIDE FUTURO Startups 2015. São finalistas: 99JOBS.COM; DRINKALMA; HIDROFITO; NETSAÚDE; NEWAGENT; NUTRISOFT; PIGGYPEG; PLATAFORMA SAÚDE; PROFESSORES DE PLANTÃO; e TRUCKPAD. Em 11 de novembro, última edição do LIKE THE FUTURE de 2015, sairão vencedores três projetos, que receberão, entre outros prêmios, uma consultoria para a estruturação do negócio.

Grandes agradecimentos aos patrocinadores, e uma rápida apresentação às dez startups que o Lide Futuro está trabalhando junto, que serão melhores apresentadas num evento que ocorrerá em novembro de 2015.